A.虽然可以把场景中当前使用的材质,保存到当前的材质库中,但是关闭3dsMax后该材质将丢失。
B.在制作过程中,可以使用材质库中的[打开]功能,将其它文件中的材质调入到当前文件的材质库中,并将其赋予给当前场景中的对象。
C.材质库中的材质只能在当前场景中被调用。
D.在材质库中的材质不可以被直接拖拽到材质示例窗中使用。
A.将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法再为当前物体增加修改器。
B.将修改堆栈锁定到当前的对象上,即使在场景中选择了其他对象,命令面板仍会显示锁定的对象修改命令,可以任意调节它的参数。
C.将修改堆栈锁定到当前的对象上,无法修改堆栈中当前物体的修改器参数。
D.如果当前处在修改堆栈的中间或底层,则使用[锁定堆栈(PinStack)]时,无法返回顶层对修改器进行操作。
A.被拾取的水滴网格对象物体,其本身的片段数不会影响最终水滴对象的效果。
B.[水滴网格]中,[计算粗糙度]参数中的[渲染]选项数值越小,那么被渲染物体越粗糙。
C.[水滴网格]中,[计算粗糙度]参数中的[视口]选项数值越大,那么场景中物体显示越粗糙。
D.[水滴网格]中,[计算粗糙度]参数中的[视口]选项数值越小,那么场景中物体显示越粗糙。
A.运行在X86服务器上对硬件无特殊需求且使用虚拟化平台兼容的操作系统的应用
B.应用程序需要高性能显卡、进行图片处理和特殊硬件支持
C.运行在高配置的物理服务器中,仍旧占用很高的计算、存储资源的应用程序
D.运行在非X88架构服务器上的应用
A.该材质可以自定义子材质球的数量。
B.该材质是按照对象的ID号来分配材质的。
C.该材质里中的ID号是不能修改的。
D.该材质的ID号和场景中被赋予该材质物体的ID号是一一对应。
A.突发性能型
B.通用型
C.内存优化型
D.通用入门型